L'Union Beach is back!
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
L'Union Beach is back!

Le retour du site de l'union, pour le meilleur et pour le pire...

Le Deal du moment :
Console Nintendo Switch Lite édition Hyrule : ...
Voir le deal

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

Le topic des Magic

2 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

1Le topic des Magic Empty Le topic des Magic Sam 3 Jan - 22:18

Invité


Invité

Devant le nombre exponentiel de questions soulevées après chaque partie, je propose qu'on discute ici et que la solution trouvée soit définie comme la solution définitive sur laquelle on ne pourra plus revenir.

Ce premier message essayera d'être le résumé des discussions (une aide de l'admin, seule personne possédant les droits pour modifier les messages, serait appréciée pour le tenir à jour!) en suivant cette présentation: "nom de la carte --> solution"

Index des cartes/points litigieux:

    - La carte "Anarchy" --> détruire tous les blancs du terrain de jeu (exceptés les terrains)
    - Invoquer=créature? --> oui



Dernière édition par Flo le Dim 4 Jan - 15:13, édité 6 fois (Raison : MAJ)

2Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Sam 3 Jan - 22:31

Invité


Invité

La carte Anarchy

Le topic des Magic Anarchy

Effet: destruction de tous les permanents blancs

Or en cherchant la définition de permanent, je suis tombé sur ceci (extrait d'ici):

Le terme «carte de permanent» est utilisé pour désigner une carte qui pourrait être mise en jeu. Spécifiquement, cela signifie carte d'arpenteur, d'artefact, de créature, d'enchantement, ou de terrain.

Notons l'emploi de "pourrait". D'où ma question: cela affecte-t-il aussi les cartes en main puisqu'elle pourrait être mise en jeu?

Edit: finalement on la jouait comme il fallait:

. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur



Dernière édition par Flo le Dim 4 Jan - 13:33, édité 1 fois

3Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 13:28

Invité


Invité

Les cartes de type "invoquer" sont-elles des créatures?

Le topic des Magic Air_elemental

D'anciennes cartes de créature étaient imprimées de la manière suivante : "Invoquer [type de créature]". Toutes ces cartes sont maintenant considérées comme ayant pour texte : "Créature - [type de créature]".

4Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 14:44

chalouze



Les regles officielles :

http://www.magic-ville.com/fr/regles/reglesoff.php

dont une que l on a souvent néglige apparemment....

->203.1a Les terrains n'ont pas de coût de mana. Les jetons n'ont la plupart du temps pas de coût de mana, sauf si l'effet qui les crée indique qu'ils en ont un. Une copie d'un objet copie de coût de mana de cet objet.

donc Anarchie fait bcp moins mal....

On ne suis pas non plus les règles des phases de combat....
L attaquant doit tout balancer et ensuite le défendant peut balancer ses trucs....donc pas de coup du "Eh non tu peut pas défendre avec lui parce que je le tue"....

5Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 14:48

chalouze



plutot cette regles :

les montagnes, comme tous les autres terrains (de base ou non) sont incolores, peu importe la couleur de mana qu'il produisent, ils sont toujours incolores.

6Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 14:49

chalouze



Couleur des doubles-cartes

Question : Je joue un Feu/Glace (Double carte rouge/bleue) en utilisant la partie 'Glace' mais mon adversaire veut jouer une Hydrosalve dessus. La cible est-elle légale ?

Réponse : Non, la cible de l'Hydrosalve doit être un sort rouge mais dans ce cas c'est la partie 'Glace' qui est jouée donc le sort est bleu. Toutes les doubles cartes ont 2 noms, 2 couleurs et 2 coûts en mana différents tant qu'elles sont dans la main, la bibliothèque ou le cimetière d'un joueur.
Lorsque le sort est joué, son lanceur annonce laquelle des 2 parties il joue ; à ce moment-là, la carte à le nom, la couleur et le coût en mana de la partie jouée. L'autre partie est à ce moment-là inexistante.

7Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 15:13

Invité


Invité

chalouze a écrit:plutot cette regles :

les montagnes, comme tous les autres terrains (de base ou non) sont incolores, peu importe la couleur de mana qu'il produisent, ils sont toujours incolores.

Donc on touche pas aux terrains Crying or Very sad Notons que le deck avec Balance devient le plus abusé (d'ailleurs cette carte n'est autorisé que dans les decks de type 1...)



Dernière édition par Flo le Dim 4 Jan - 16:05, édité 1 fois (Raison : correction)

8Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Dim 4 Jan - 16:03

le vrai corbeau

le vrai corbeau

ya deux decks avec justice loool, mais bon si les verts font leur boulot (désanchantement) ça pose pas de probléme. Le tout c'est que toute les couleurs soient représentés.

9Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Lun 5 Jan - 12:43

le vrai corbeau

le vrai corbeau

allez voici les cartes que je viens de commander, ça m'a couté un peu cher mais ça va bien foutre la merde (avec une majorité de carte blanche pour l'autre dexk blanc et vert)

- Oncle Istvân (pour fred)
- Pourfendeur de monde x2(artefact pour le deck le plus faible)
- Oblitération
- Algue envahissante x8
- Bouillonnement
- Lumière du jour
- Aube céleste x2
- Contresort x8 (pour équilibrer tout ça)
- Tsunami X2
- Acid Rain
- Eruption volcanique
- Balance


Le but est de:

rééquilibrer les forces avec des cartes qui rasent des terrains, booster le second deck blanc et mettre des contresort pour un eventuel deck bleu en plus.
En plus j'annonce que deux de mes anges iront à l'autre deck blanc.

Voila et pour pas que fred rale je lui ai acheté son oncle Itsvan.

Je vous laisse chercher les définitions, sauf pour oblitération qui est un sort rouge:

Oblitération
Rituel

L'Oblitération ne peut pas être contrecarrée.
Détruisez tous les artefacts, créatures et terrains.
Ils ne peuvent pas être régénérés.

et oui ça fait mal

10Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Lun 5 Jan - 15:15

Invité


Invité

Arrête tu vas nous faire pleurer No

11Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Lun 5 Jan - 19:17

le vrai corbeau

le vrai corbeau

ouais mais elle est quand même sympa cette carte rouge

12Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Mer 7 Jan - 16:40

le vrai corbeau

le vrai corbeau

Question magic du jour:

Le contre sort:

Mais qu'est ce qu'un sort ??

Pour certains c'est juste les carte sorcélerie pour d'autre c'est toute carte à part les terrains (même créature) alors, le contre sort c'est quoi ?

13Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Jeu 8 Jan - 19:20

Invité


Invité

définition d'un sort a écrit:Une carte non-terrain devient un sort quand elle est jouée et reste un sort jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, résolue ou qu'elle quitte la pile pour tout autre raison. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée. Les cartes non-terrain peuvent aussi être appelées des "cartes de sort". Voir règles 213, "Sorts" et 401, "Sorts sur la pile".

définition de contrer/contrecarrer a écrit:
Les règles, depuis Classic, suppriment les interruptions. Toutes les interruptions sont maintenant des éphémères, ce qui veut dire que vous pouvez contrecarrer un sort à n'importe quel moment tant que vous le faites avant sa résolution. (Les capacités qui se déclenchent quand un sort était "lancé avec succès" se déclenchent maintenant quand le sort est "joué").

Exemple: Je joue une Terreur sur une créature que tu contrôles. Tu réponds en jouant une Inspiration qui te fait piocher deux Cartes. Une des deux Cartes que tu pioches est un Contresort. Tu peux maintenant le jouer pour contrecarrer ma Terreur.

Certaines cartes récentes utilisent le terme "contrer" au lieu de contrecarrer.

Voir règle 414, "Contrecarrer des sorts et des capacités".

règle 213 a écrit:213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle a href="http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=bazar&file=regles/index&id=401">401, "Sorts sur la pile"

213.2. Les types de carte, les sur-types et les sous-types d'un sort sont les mêmes que ceux de sa carte.

213.3. Le terme "sort" est utilisé pour désigner une carte ou une copie d'un sort ou d'une carte, pendant qu'elle est sur la pile.

213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.

213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.

Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.

règle 401 a écrit:401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle217.6, "Pile").

401.1a. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.

401.2. Un sort cesse d’être un sort quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.

Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.




401.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, à moins que ces instructions ne peuvent s'appliquer qu'à un autre moment.

Exemple : Certaines capacités, qui ne peuvent être appliquées au moment où le sort se résout, sont des capacités activées ou des capacités déclenchées, des capacités qui définissent depuis quelle zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5), ou des capacités qui s’appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6)




401.4. Un objet peut avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.

401.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est pas normalement possible ou d'une manière particulière.

401.6. Un sort peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".

401.7. À la toute fin de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire. À la toute fin de la résolution d’un sort d'arpenteur, d’artéfact, de créature ou d’enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrôle du contrôleur du sort (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".). Si un sort est contrecarré, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité ou du sort le contrecarrant.

règle 413 a écrit:414. Contrecarrer les sorts et les capacités


414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.

414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.

14Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Ven 9 Jan - 19:23

le vrai corbeau

le vrai corbeau

bref un contresort, contre aussi les créatures mais pas les capacités.

15Le topic des Magic Empty Re: Le topic des Magic Ven 9 Jan - 21:42

Invité


Invité

le vrai corbeau a écrit:bref un contresort, contre aussi les créatures mais pas les capacités.

C'est ce que j'ai compris aussi. Quand je dis qu'on joue mal! Il y a aussi la notion de distance

Contenu sponsorisé



Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum