définition d'un sort a écrit:Une carte non-terrain devient un sort quand elle est jouée et reste un sort jusqu'à ce qu'elle soit contrecarrée, résolue ou qu'elle quitte la pile pour tout autre raison. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée. Les cartes non-terrain peuvent aussi être appelées des "cartes de sort". Voir règles 213, "Sorts" et 401, "Sorts sur la pile".
définition de contrer/contrecarrer a écrit:
Les règles, depuis Classic, suppriment les interruptions. Toutes les interruptions sont maintenant des éphémères, ce qui veut dire que vous pouvez contrecarrer un sort à n'importe quel moment tant que vous le faites avant sa résolution. (Les capacités qui se déclenchent quand un sort était "lancé avec succès" se déclenchent maintenant quand le sort est "joué").
Exemple: Je joue une Terreur sur une créature que tu contrôles. Tu réponds en jouant une Inspiration qui te fait piocher deux Cartes. Une des deux Cartes que tu pioches est un Contresort. Tu peux maintenant le jouer pour contrecarrer ma Terreur.
Certaines cartes récentes utilisent le terme "contrer" au lieu de contrecarrer.
Voir règle 414, "Contrecarrer des sorts et des capacités".
règle 213 a écrit:213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle a href="http://www.magiccorporation.com/mc.php?rub=bazar&file=regles/index&id=401">401, "Sorts sur la pile"
213.2. Les types de carte, les sur-types et les sous-types d'un sort sont les mêmes que ceux de sa carte.
213.3. Le terme "sort" est utilisé pour désigner une carte ou une copie d'un sort ou d'une carte, pendant qu'elle est sur la pile.
213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.
213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.
règle 401 a écrit:401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle217.6, "Pile").
401.1a. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.
401.2. Un sort cesse d’être un sort quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.
Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.
401.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, à moins que ces instructions ne peuvent s'appliquer qu'à un autre moment.
Exemple : Certaines capacités, qui ne peuvent être appliquées au moment où le sort se résout, sont des capacités activées ou des capacités déclenchées, des capacités qui définissent depuis quelle zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5), ou des capacités qui s’appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6)
401.4. Un objet peut avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.
401.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est pas normalement possible ou d'une manière particulière.
401.6. Un sort peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".
401.7. À la toute fin de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire. À la toute fin de la résolution d’un sort d'arpenteur, d’artéfact, de créature ou d’enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrôle du contrôleur du sort (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".). Si un sort est contrecarré, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité ou du sort le contrecarrant.
règle 413 a écrit:414. Contrecarrer les sorts et les capacités
414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.
414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.